bla bla bla TOP bla bla bla

...::: GRA FABULARNA ::: RPG ::: ROLE PLAYING GAME :::...

Słowem wstępu

Niniejszy artykuł jest próbą w miarę kompleksowego, a zarazem ogólnego przybliżenia zagadnienia jakim są gry fabularne (Role Playing Games). Zdaje sobie sprawę z faktu, iż obszerność tematu jest bardzo rozległa, więc na wstępie zastrzegam sobie prawo do pewnych uogólnień i uproszczeń. Jednocześnie proszę o wyrozumiałość osoby, które zetknęły się w swoim życiu z grami fabularnymi i będą miały pewne zastrzeżenia co do treści zawartych na stronie. Jest to bowiem artykuł mający rzucić nieco światła na temat gier fabularnych osobom, dla których jest on całkowicie obcy bądź postrzegają RPG jedynie przez pryzmat gier komputerowych, które stanowią jedynie bardzo ubogą namiastkę prawdziwych gier fabularnych. Aby w pełni wyczerpać problematykę gier fabularnych, potrzebne byłyby zapewne rozległe studia nad genezą, ewolucją oraz analizy wszystkich systemów (włącznie z niepublikowanymi autorskimi) w celu uwzględnienia odmienności spojrzenia na aspekt gry fabularnej jej twórców oraz unikatowości konkretnych rozwiązań i modyfikacji poszczególnych graczy. Po pierwsze nie mam odpowiednich kwalifikacji, po drugie nie dysponuje odpowiednią wiedzą ani doświadczeniem, po trzecie nie mam ani możliwości ani czasu.

Jeśli natomiast ktoś z Szanownych Czytelników uważa, iż w ramach charakteru poniższego opracowania, pewne kwestie wymagają rozwinięcia, zmienienia, dodania bądź usunięcia, jestem otwarty na opinie i uwagi oraz czekam na korespondencję. Niniejszym kończę wstęp, życząc pożytecznej i miłej lektury!!!

SPIS TREŚCI

  1. Rzut oka na grę fabularną
  2. Ale o co w tym właściwie chodzi?
  3. Konwencje
  4. System RPG
    1. Podręcznki
    2. Dodatki
    3. Przykładowe systemy
  5. Uczestnicy
    1. Gracze
    2. Mistrz Gry
  6. Postacie
    1. Typy postaci
    2. Tworzenie postaci
    3. Charakterystyka postaci
  7. Mechanika
    1. Losowość w RPG
    2. Działania i ich konflikty
    3. Testy
  8. Sesja RPG, czyli Samo Sedno
    1. Liniowość scenariusza
    2. Przygoda
    3. Rodzaje przygód
  9. Rozwój postaci w RPG
    1. Doświadczenie
    2. Rozwój i awans
  10. LARP. czyli RPG jeszcze bardziej
    1. Cóż to takiego
    2. Zasady
    3. LARP, a tradycyjna gra fabularna

I. RZUT OKA NA GRĘ FABULARNĄ wróć do spisu treści

Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. Role Playing Game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych - gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą np. z użyciem wcześniej przygotowanych figurek - Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami zwanymi Mechaniką) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.

II. ALE O CO W TYM WŁAŚCIWIE CHODZI? wróć do spisu treści

Podstawową różnicą pomiędzy grami fabularnymi a zwykłymi grami towarzyskim jest główny cel gry. W grach fabularnych w odróżnieniu do innych gier celem gry nie jest zwycięstwo samo w sobie nad innymi graczami. Tutaj celem jest obcowanie ze światem, z zamieszkującymi go istotami, wchodzenie z nimi w interakcję, poznawanie nowych miejsc oraz przede wszystkim samodoskonalenie się postaci. Pozostali gracze nie są zatem naszymi oponentami lecz towarzyszami wspólnej wędrówki przez dany świat. Ta różnica więc w sposób absolutny wyróżnia gry fabularne od pozostałych rozrywek towarzyskich zwanych grami - w trakcie rozgrywki nie ma rywalizacji między grającymi, nie ma ani "Zwyciężcy" ani "Pokonanego", są natomiast "Współtowarzysze Tej Samej Doli". Czasem losy prowadzonych przez nich postaci splatają się na dłużej i tworzą się drużyny wspólnie przemierzające zazwyczaj niegościnny im świat, wspólnie pokonujące przeciwności, których członkowie pomagają sobie w miarę potrzeb i możliwości, wyciągają pomocna dłoń w chwili upadku, idą w sukurs gdy zagrożone jest życie kogoś z drużyny oraz wzajemnie uzupełniają się i wspomagają indywidualnymi zdolnościami. W zgranej drużynie jedność i solidarność graczy jest tak silna, iż niejednokrotnie w przypadku śmierci jednego z jej członków, cała drużyna podejmuje decyzje o wywarciu zemsty na zabójcy co może stać się pobudką ich najbliższych poczynań, a nawet genezą całej kampanii. Nawet teraz mam ciarki na plecach wspominając niektóre krytyczne momenty podczas niektórych sesji. Jedynie zgrana drużyna, kooperując może sprostać zadaniom postawionym im przez świat.

III. KONWENCJE wróć do spisu treści

Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane - podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne i heroiczne.

IV. SYSTEM RPG wróć do spisu treści

System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce (a raczej Świat), w którym rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii, zaawansowanego mistycyzmu lub daleko rozwiniętej technologii). Pełny i skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG.

1. Podręczniki wróć do spisu treści

Oficjalne systemy RPG najczęściej mają formę podręcznika, zwanego potocznie "podstawką". Podręcznik ma postać kilkusetstronicowej, zazwyczaj bogato ilustrowanej książki, traktującej o świecie gry, zasadach i prawach nim rządzących, jego mieszkańcach, przedmiotach w nim występujących, opisujących faunę i florę oraz szczególne lokacje. Podręcznik podzielony jest na tematyczne części osobno przeznaczone dla Graczy i dla Mistrzów Gry, opisujące świat i mechanikę, opisujące sposób tworzenia postaci oraz zdobywania doświadczenia i rozwoju. Podręcznik może również mieć postać zestawu podręczników, z których każdy zawiera odrębną część wiedzy (AD&D). Przed rozpoczęciem sesji w oparciu o dany system Mistrz Gry (przygotowujący scenariusz) oraz Gracze (wcielające sie w Bohaterów Graczy w świecie gry) powinni jak najdokładniej zapoznać się z odpowiednimi informacjami zawartymi w podręczniku. Poza opisem danego systemu W podręczniku można znaleźć również porady dla Graczy i Mistrzów Gry, przykładowe scenariusze oraz fragmenty prozy opartej na danym systemie.

2. Dodatki wróć do spisu treści

Dodatek do danego systemu jest to rozszerzenie zasad, opisów i tematyki gry fabularnej zamieszczonych w podręczniku podstawowym. Jest on przydatny Mistrzowi Gry oraz Graczom, ponieważ pozwala stworzyć nową ciekawszą przygodę lub kampanię. Dodatek może stanowić rozszerzenie zasad i mechaniki gry, zawierać kampanię do danego systemu (z opisem przykładowych postaci, miejsc, możliwych intryg, zdarzeń itd.), szczegółowo opisywać geografię, historyczne oraz polityczne tło do wykorzystania w świecie gry. Twórcy/wydawcy komercyjnych podręczników cyklicznie lub nieregularnie starają się tworzyć do nich dodatki (np. kampania wewnętrzny Wróg do Warhammer'a'). Czasem systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.

3. Przykładowe systemy wróć do spisu treści

Spośród mnogości dostępnych systemów RPG część tylko może pochwalić się szeroką popularnością. Z pośród tych, które ugruntowały sobie miejsce w Galerii Chwały i mogą sie poszczycić liczną rzeszą miłośników niektóre można zaliczyć do Pocztu Czcigodnych i nazwać je Klasykami RPG. A oto po krótce omówienie niektórych z nich:

V. UCZESTNICY wróć do spisu treści

1. Gracze wróć do spisu treści

Gracz jest najważniejszą częścią gry w grze fabularnej. Oznacza osobę, która bierze udział w sesji prowadzona przez Mistrza Gry w wytworzonym przez niego, zazwyczaj w oparciu o jakiś podręcznik wyobrażonym świecie, lecz także osobę, która grywa w gry fabularne. Określenie gracz dotyczy tylko osób prowadzonych podczas sesji przez Mistrza Gry, wyłączając jego samego. Oczywiście Mistrz Gry także w innym czasie może być graczem uczestniczącym w podobnych lub innego typu sesjach. Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.

2. Mistrz gry wróć do spisu treści

Mistrz Gry to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach Mistrz Gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. Mistrzem Podziemi, Bajarzem, Narratorem, Starostą itp. Mistrz Gry tworzy dla graczy przygody (nazywane również sesjami), często łącząc je w kampanie. Mistrz Gry ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie nie kierowane przez graczy (tzw. bohaterów niezależnych). Jedynie Mistrz Gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza gry. Opisuje on innym uczestnikom zabawy to, co widzą, słyszą i czują ich postacie, oraz określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć drzwi). Ma też decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez Mistrza Gry, są poczynania graczy. Ich decyzje dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Co ważne, Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy, ale ich przewodnikiem, oczami i uszami na świat gry. W założeniu Mistrz Gry jest osobą neutralną, która wie wszystko oraz w sposób logiczny i naturalny przygotowuje reakcje świata na poczynania Graczy

Warto zauważyć, iż wiele osób (szczególnie tych, które nie znaja tematu, a chcą uchodzić za takie co go znają) błędnie uważa, że gracze w trakcie gry muszą zmagać sie z rzucającym im kłody pod nogi Mistrzem Gry i w ramach rywalizacji pokonać go. Lecz nic bardziej mylnego. Gracze wcale nie są wrogami Mistrza Gry. Oczywiście Mistrz Gry dysponuje wiedzą znacznie większą od Graczy oraz rozporządza również boską mocą w świecie rozgrywki - po prostu może wszystko! Lecz jaka byłaby przyjemność w graniu z Mistrzem Gry, który złośliwie przeszkadza Graczom, uniemożliwiając im wykonywanie zadań? Któżby w przyszłości chciał grywać z takim Mistrzem Gry?

VI. POSTACIE wróć do spisu treści

1. Typy postaci wróć do spisu treści

Postać gracza wróć do spisu treści

Postać Gracza zwana również Bohaterem Gracza, PC (Player Character lub Playable Class) jest to osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji, której poczynaniami steruje i którą kreuje jako osobowość. Zazwyczaj Postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych Mistrzów Gry.

Drużyna wróć do spisu treści

Drużyna w grach fabularnych oznacza grupę osób uczestniczących w jednej sesji lub kampanii przygotowywanych przez Mistrza Gry, albo grupę postaci odgrywanych przez Graczy. Przeważnie MG prowadząc dany system prowadzi drużynę składającą się z tych samych osób, odgrywających względnie te same postaci do momentu uśmiercenia tychże postaci w trakcie kolejnych sesji. Liczba osób (postaci) znajdujących się w drużynie waha się od dwóch do nawet kilkunastu, najczęściej są to jednak grupy od 2 do 6 osób. Pojedyncza Postać Gracza zazwyczaj nie jest zwana drużyną, nawet jeśli jest jedyną Postacią Gracza w przygodzie; może jednak być tak nazywana grupa Bohaterów Niezależnych towarzyszących Postaci Gracza (o ich działaniu może decydować bądź Mistrz Gry bądź Gracz, któremu towarzyszą).

Bohater Niezależny wróć do spisu treści

Bohater Niezależny, zwany również NPC (Non-Player Character lub Non-Playable Class) to określenie typu postaci, w którą nie wciela się żaden z Graczy RPG podczas sesji. Bohaterowie Niezależni odgrywani są przez Mistrza Gry i odzwierciedlają wszelkie postaci, które stają na drodze Bohaterów Graczy. Są więc to zarówno napotykani wrogowie, sprzymierzeńcy, postacie drugoplanowe jak i statyści jak np. karczmarze czy kupcy, z którymi Bohaterowie Graczy ubijają interes.

2. Tworzenie postaci wróć do spisu treści

Tworzenie postaci to proces, w którym Gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy Gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.

Element mechaniczny w grach fabularnych jest to na ogół ustalanie zgodnie z mechaniką cech, umiejętności i innych ważnych współczynników postaci, z którą utożsamiać będzie się dany gracz. Poza tym gracz także tworzy luźny opis wyglądu postaci czy też jej biografii. Przy tworzeniu postaci zazwyczaj asystuje Mistrz Gry zezwalający czasem na pewne ustępstwa od reguł zawartych w mechanice gry. Dane dotyczące postaci gracz zapisuje na specjalnej karcie zwanej Kartą Postaci.

Proces tworzenia postaci, w zależności od systemu i świata gry, wygląda ogólnie w następujący sposób. Gracz wpierw wybiera typ postaci jaką będzie grać, czyli jej rasę, klan itd. Następnie zgodnie ze wskazówkami odnoszącymi się do danego typu postaci ustala jej współczynniki, cechy, umiejętności, czasami też inne wynikające ze specjalnych zasad systemu. W niektórych systemach wymagany też jest wybór profesji, od której zależeć mogą określane współczynniki. W niektórych systemach wielkości współczynników zależą od mechaniki i rzutów kośćmi, w innych gracz otrzymuje pewną pulę punktów, które może wykorzystać rozdzielając je pomiędzy konkretne współczynniki postaci. Kolejnym krokiem jest najczęściej ustalenie stanu posiadania, czyli przeważnie podręcznego ekwipunku również zgodnie z mechaniką i najczęściej zawartym w podręczniku. Po tych ustaleniach gracz także tworzy w sposób zazwyczaj dowolny imię dla swojej postaci, określa jej wagę, wzrost, wiek, miejsce pochodzenia czy zamieszkania, a także określa jej biografię.

Warto zauważyć, że czynnik mechaniczny w procesie tworzenia postaci może mieć różnoraki charakter. W tej mierze zapewne jest tyle szkół ilu Mistrzów Gry. W jednym skrajnym przypadku tworzenie postaci możnaby nazwać losowaniem postaci, gdyż losowi pozostawia się wszystkie parametry postaci, włącznie z przydzieleniem jej imienia. Na drugim krańcu występuje model całkowitego braku elementu losowego, gdzie Mistrz Gry wraz z Graczem, na drodze rozmowy i negocjacji, wspólnie tworzą postać gracza i jej parametry. Trudno określić, który model jest lepszy a który gorszy, a jego wybór zależy od Mistrza Gry i jego Graczy. Nie warto bowiem upierać się np. przy sposobie w pełni losowym, gdy Graczowi zależy na prowadzeniu konkretnej postaci i przez to zmuszać go do odgrywania kogoś kogo nie chce (utrudni to wczucie się Gracza w daną postać). Korzystne jest gdy gracz ma pomysł na swoją postać i jej ostateczną wizję oraz gdy wykazuje się przy tym inwencją. Wiele mechanik zaleca, aby gracz oprócz wyznaczenia kompletu współczynników inne aspekty postaci, takie jak jej wygląd, sposób wyrażania się, nawyki i przyzwyczajenia, charakter, osobowość itp. określił samodzielnie.

Ja osobiście, pierwsze postacie tworzyłem w sposób mieszany (rasa, profesja, wygląd, charakter itp. wybierane przeze mnie natomiast charakterystyki - o których później - losowałem). Jednakże na obecną (2008r) moją postać nie miałem najmniejszego wpływu, co jednak nie stanowiło dla mnie żadnego problemu, bo czyż mamy jakikolwiek wpływ na to kim się rodzimy? Po to gramy by rozwijać postać w stronę, którą aktualnie uznamy za ważną i w ten sposób tworzyć jej żywą osobowość (o tym więcej w rozdziale "Ale o co w tym właściwie chodzi?")

3. Charakterystyka postaci wróć do spisu treści

Charakterystyka postaci zwana również jej statystyką to wszelkie dane opisujące rozmaite aspekty postaci (lub innych istot ze świata gry). Są one zazwyczaj przedstawiane w postaci różnorakich współczynników, które podawane są formie liczbowej bądź słownej i zapisywane na karcie postaci. Przykładowa karta postaci. Większość gier dzieli statystykę na kilka kategorii. Ilość owych kategorii wraz z ilością konkretnych współczynników w każdej z nich różni się znacząco w zależności od systemu RPG. Warto zaznaczyć, że nie istnieje standardowa nomenklatura dla współczynników - różne systemy określają je w różny sposób, np. o całości statystyki mówi się jako o cechach postaci.

Współczynniki zależne wróć do spisu treści

Wiele gier używa współczynników zależnych: są to statystyki, których wartości zależą od wartości innych, tzw. "podstawowych" współczynników. Najczęściej reprezentują one pojedynczą zdolność danego bohatera jak na przykład to, jaki ciężar potrafi on podnieść (udźwig) lub szybkość z jaką może się ów bohater poruszać. Czasami są to same wartości bez jednostek, często jednak używa się prawdziwych jednostek miary (jak kilogramy lub metry na sekundę). Współczynniki zależne są często używane w czasie walki (np. punkty życia, punkty magii, punkty ruchu). Czasami podstawowe i zależne współczynniki nazywa się kolejno głównymi (podstawowymi) i pobocznymi (drugorzędnymi). W grach, które używają współczynników zależnych są one najczęściej modyfikowane przez rasę i klasę postaci. Dodatkowo, mogą występować różne metody (jak na przykład magia) by owe statystyki chwilowo zmienić.

Cechy wróć do spisu treści

Cechy opisują pewne podstawowe własność postaci, które zdobyła ona w sposób naturalny, wrodzony. Wszystkie istoty w danym systemie scharakteryzowane są za pomocą tych samych cech, lecz o różnych wartościach współczynników. Cechy nazywa się także czasami atrybutami.

Większość gier fabularnych używa cech by opisywać zdolności fizyczne (np. siłę) i umysłowe bohaterów (np. mądrość). Wiele systemów zawiera także cechy społeczne jak na przykład charyzmę lub wygląd. Często cechy wpływają na posiadane przez bohatera umiejętności. Niektóre systemy posiadają tylko kilka "szerokich" cech (np. Fizyczne, Umysłowe), natomiast inne mają ich znacznie więcej i są one znacznie "węższe". Zbyt duża ilość cech oznacza najczęściej, iż mechanika danej gry jest nadmiernie skomplikowana. W większości gier mała ilość cech głównych (atrybutów) kontroluje znacznie większą ilość innych współczynników, takich jak np. ilość punktów ruchu wynikają z wartości cechy Zwinność.

W procesie tworzenia postaci cechy są najczęściej losowane (poprzez rzuty kośćmi) lub ustala się ich wartości poprzez wydawanie na nie punktów postaci. Ponieważ reprezentują one typowe, wrodzone zdolności a nie te wyuczone (które są reprezentowane przez umiejętności) w dużej części gier nie mogą one zmieniać swojej wartości w trakcie sesji. W innych jednak gracze mogą zwiększać ich wartości poprzez wydawanie punktów doświadczenia zdobytych w czasie rozgrywki, lub jako część procesu przechodzenia na wyższy poziom doświadczenia.

W zależności od systemu postacie graczy posiadają odmienny zestaw cech. Różne typy zestawów cech wynikają z konwencji systemu. Generalnie cechy postaci można podzielić na fizyczne (siła, zręczność), intelektualne (inteligencja, spostrzegawczość), społeczne (charyzma, wygląd) i magiczne - oczywiście, jeśli w danym systemie magia występuje (moc magii, odporność na magię). Cechy postaci zapisywane są często na karcie postaci w postaci skrótu, poprzez pierwsze dwie lub trzy litery z ich nazwy np. S - siła, ZW - zwinność.

Zalety i wady wróć do spisu treści

Postać gracza może posiadać również posiadać pewne indywidualne fizyczne, społeczne lub umysłowe wyróżniki. Mogą one działać na korzyść postaci badź jej przeszkadzać. W przypadku gdy mają pozytywny wpływ na działania podejmowane przez postać będą to Zalety zwane też Talentami, Przewagami lub Cnotami, natomiast gdy efekt ich jest negatywny będą Wadami zwanymi również Ułomnościami, Przywarami lub Skazami.

Wiele gier zachęca (lub nawet zmusza) graczy, by wybierali oni dla swych postaci wady, by zrównoważyć ich zalety lub inne "pozytywne" współczynniki. Zalety i wady często są bezpośrednio połączone (np. poprzez dodawanie odpowiednich modyfikatorów do konkretnych cech lub umiejętności) z tym, jak dana postać powinna być odgrywana przez gracza (np. zaleta "zimna krew" posiadana przez bohatera oznacza, iż powinien on bardzo rzadko "tracić głowę", nawet w trudnych lub niebezpiecznych sytuacjach - ułatwi to jego postaci dodatni modyfikator do cechy "siła woli", który daje mu ta zaleta).

System zalet i wad jest często krytykowany jako umożliwiający graczom tworzenie zbyt potężnych (w stosunku do innych) postaci. Gracz może bowiem wybrać wady, które będą miały mały wpływ na rozgrywkę (np. "strach przed wodą", gdy kampania będzie rozgrywać się na pustyni), a za zdobyte w ten sposób punkty postaci zwiększyć wartość ważnych cech lub umiejętności. W tym właśnie miejscu ukazuje się ważna rola Mistrza Gry, który powinien stać na straży realizmu i zrównoważenia postaci.

Moce wróć do spisu treści

Moc to unikatowa lub bardzo specjalna zdolność, którą posiada postać. Mówiąc językiem mechaniki - zapewniają one postaci pewną przewagę lub umożliwiają używanie rzadkich umiejętności. W zależności od konwencji danego systemu może to być np. umiejętność rozmowy ze zwierzętami, możliwość używania magii lub też widzenie przez ściany. W wielu grach moce występują na zasadzie "masz (ją) albo nie masz" w odróżnieniu od cech i umiejętności, które mają wartości liczbowe. Głównym wyjątkiem od tej reguły są gry fabularne opowiadające o superbohaterach, w których moce są traktowane jako szczególny rodzaj umiejętności.

Umiejętności wróć do spisu treści

Umiejętność reprezentuje wyuczoną wiedzę i zdolności danej postaci. Umiejętności nazywa się także czasami zdolnościami. Jest to jedna z podstawowych i najważniejszych charakterystyk postaci, gdyz opisuje ona co i na jakim poziomie dana postać potrafi przedsięwziąć. W trakcie tworzenia postaci, umiejętności posiadane przez postać gracza są najczęściej wybierane z długiej listy. Bohater może mieć określoną ilość umiejętności na starcie, bądź też wykupić je za punkty postaci. W odróżnieniu od cech, bardzo mała ilość systemów nie pozwala graczom na zwiększanie wartości umiejętności w trakcie trwania gry. Umiejętności dotyczą zasadniczo dziedzin, których można się nauczyć dlatego zwykle łatwiej jest je zdobyć (lub zwiększyć ich poziom) niż atrybutów. Ponieważ niektóre umiejętności mogą być bardziej przydatne od innych, różne umiejętności mają najczęściej różny koszt, gdy gracz chce je dla swojej postaci wykupić (np. za punkty doświadczenia).

Wpływ umiejętności na szanse postaci w jakimś działaniu jest najczęściej taki, iż dodaje ona pewien modyfikator do odpowiedniej cechy. W niektórych grach każda umiejętność ma swoją podstawową cechę z którą jest związana i do której dodaje modyfikatory. W innych umiejętność może być dodana do różnych atrybutów w zależności od sposobu w jaki jest używana. W jeszcze innych dodaje się bazowy atrybut do każdej umiejętności w trakcie tworzenia postaci, później umiejętności są traktowane niezależnie od cech - testuje się umiejętności zamiast cech. Większość gier przewiduje ujemne modyfikatory (kary) za próbę użycia umiejętności na której postać się nie zna. W procesie rozwoju można zwiększać zaawansowanie konkretnej umiejętności bądź uczyć się nowych.

Wiedza wróć do spisu treści

Wiedza reprezentuje doświadczenie posiadane przez postać w jakiejś szerokiej dziedzinie. Wiedza postaci to coś zbliżonego do Umiejętności, najczęściej obejmuje ona jednak znacznie szerszą (i nie tak ściśle skategoryzowaną zarazem) dziedzinę. Wiedzę rzadziej wybiera się z jakiejś uprzednio przygotowanej listy i zwykle to sam gracz wymyśla to, na czy ma się znać jego bohater. Przykładowo, grający w squasha profesor historii znający się na dobrych winach może posiadać wiedzę: "Historia", "Squash" i "Enologia". W bardziej sformalizowanych mechanikach, pojedyncza wiedza może zawierać w sobie kilka różnych umiejętności, jedną lub więcej zalet lub też przeróżne ich kombinacje.

VII. MECHANIKA wróć do spisu treści

Nieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów - mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową, procentową, słownie (według umownej skali, np. od "fatalnie" poprzez "średnio" do "doskonale") lub opisowo.

Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji (parametryzacji) cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami.

Mechanika gry jest zatem spoiwem, które pozwala na ujednoliconą interakcję wszystkich aktorów (Postaci Graczy wraz z napotykanymi Bohaterami Niezależnymi) z otaczającym ich środowiskiem (fauna, flora, nieożywiony świat materialny) na podstawie określonych parametrów, według ustalonych zasad oraz zgodnie z przyjętymi prawami rządzącymi w ramach wykreowanego świata. Mechanika gry jest więc odpowiedzialna za usystematyzowanie i sparametryzowanie świata gry oraz stworzenie jego w miarę dokładnego (np. matematycznego) modelu (choć nie jest to regułą, gdyż istnieją systemy unikające nadmiernej parametryzacji np. Świat Mroku).

1. Losowość w RPG wróć do spisu treści

Aby upodobnić świat gry do świata realnego, w którym nie posiadamy pełnej wiedzy o danych wydarzeniach oraz zapobiec powstawaniu świata deterministycznego, wprowadza się najczęściej czynnik losowy oparty o najczęściej o prawdopodobieństwo, który symuluje wszelkie losowe i nieprzewidziane wydarzenia (potencjalny wynik naszej niewiedzy o świecie). Najczęściej interpretowany jako szczęście. Losowość modelowana jest zwykle przez rzuty kośćmi do gry (istnieją także systemy wykorzystujące karty bądź rzuty monetami), które to pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy i uwzględniane są jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu.

Gra może również opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości. W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia.

Warto jednak zauważyć, że zarówno klasyczne RPG (na większość decyzji ma wpływ element losowy), Storytelling (znacznie mniejszy wpływ losowości na rzecz decyzji Mistrza Gry) jak i systemy całkiem pozbawione elementu losowego (wszystkie decyzje leżą w gestii od Mistrza Gry), wszystkie koniec końców i tak sprowadzają się do wprowadzenia czynnika losowego, który w zależności od modelu zawoalowany jest bądź w rzucie kością bądź w maksymalnie obiektywnym poczuciu realizmu Mistrza Gry. Nie jest jednak możliwym określenie, która z metod jest lepsza bądź sprawiedliwsza, gdyż obydwie niosą, pomimo swoich zalet, także ułomności, które powodują czasem nierealne i absurdalne sytuacje. Mistrz Gry nie jest bowiem perfekcyjnym znawcą wszystkich dyscyplin (w tym tych magicznych lub traktujących o nieistniejącej jeszcze technice). Tak samo rzut kośćmi do gry nie powinien przesłaniać Mistrzowi Gry poczucia zdrowego rozsądku.

2. Działania i ich konflikty wróć do spisu treści

Sesja RPG to, podobnie jak w naszej rzeczywistości, szereg odrębnych ciągów zdarzeń, które następują bezpośrednio po sobie w wykreowanym przez system świecie. Zdarzenia te mogą być na przykład efektem podejmowanych przez istoty działań zwanych również akcjami, wynikiem zaistniałych okoliczności lub też konsekwencją będącą efektem jakiejkolwiek możliwej w danym świecie ich interakcji.

DZIAŁANIE (akcja) to po prostu wszystko to, co pragnie wykonać jakakolwiek istota w danym świecie. Jednakże nie wszystkie pragnienia, pomimo dołożenia wszelkich możliwych starań, dają owoce w postaci oczekiwanego efektu. O ile zatem niektóre z działań są działaniami oczywistymi (np. mówienie, chodzenie - choć też nie zawsze) o tyle inne wiążą się z mniejszą lub większą możliwością niepowodzenia (np. skok nad rozpadliną).

ZAISTNIAŁA OKOLICZNOŚĆ to wszelkie zdarzenia mające miejsce bezpośrednim otoczeniu istot zamieszkujących dany świat. Zdarzenia te mają z punktu widzenia środowiska charakter losowy lecz ich zaistnienie z reguły jest zdeterminowane decyzją Mistrza Gry (np. powódź, sztorm, lawina). z reguły Gracze nie mają już możliwości ich zapobieżeniu (gdy już zaistnieją) i muszą na nie zareagować.

INTERAKCJA to moment, w którym spotykają się w jednym momencie i dowolnej kombinacji oraz wywierają na siebie bezpośredni wpływ którekolwiek z powyższych sytuacji co można określić mianem konfliktu interesów, którego efekt musi zostać rozstrzygnięty (za pomocą testu bądź decyzja Mistrza Gry) przed kontynuacją dalszych działań. Przykładem może tu być walka (konflikt działań pomiędzy dwoma postaciami) lub też próba wspinania sie po murze (konflikt działania postaci z otoczeniem) podczas na przykład trwającej burzy śnieżnej (zaistniała okoliczność).

Choć z reguły decyzja gracza określa działanie postaci, to jednak czasem pewien element charakterystyki postaci może spowodować akcję postaci niezgodną z jego wolą. Może prowadzić to do konfliktu między Graczem a Mistrzem Gry, będącym reprezentantem mechaniki (występuje wówczas jako swoisty dodatkowy gracz biorący udział w rozgrywce grający przeciwko innym graczom). Dla przykładu, jeżeli postać gracza ma cechę plotkarz i spotyka inną (np. niezależną), zaś gracz w danej sytuacji nie chce, by jego bohater zdradził pewną informację, a Mistrz Gry wyraźnie sugeruje, że powinien to zrobić (bo tak skonstruowana jest jego postać), to konflikt rozstrzyga mechanika gry. Dość dobrze rozwiniętym jest system tzw. testów. W powyższym przypadku gracz winien wykonać test (np. związany z współczynnikiem siła woli) określający, czy jego postaci udało się opanować język, czy też nie.

3. Testy wróć do spisu treści

W klasycznych systemach RPG rozwiązywanie konfliktów działań (akcji) pomiędzy Postaciami Graczy, Postaciami a Bohaterami Niezależnymi lub Postaci z Otoczeniem odbywa się za pomocą tzw. Testów. Czasem Gracze w porozumieniu z Mistrzem Gry rezygnują z testów i Mistrz Gry sam określa czy dane działanie osiągnęło zamierzony cel czy też nie (np. storytelling). Zazwyczaj jednak, dzięki użyciu wcześniej omówionej sparametryzowanej charakterystyki możliwe jest wyznaczenie (zazwyczaj w ujęciu matematycznym) poziomu zaawansowania postaci w danej dziedzinie. Określenie zatem przewagi jednej z postaci w danej dziedzinie sprowadza się do sprawdzenia odpowiednich współczynników, takich jak np. siła czy zręczność lub stopnia umiejętności jak np. wspinaczka. Test określa zwykle poziom trudności przed którą stanął gracz, warunki sukcesu i porażki oraz ich efekty. W przybliżeniu kwestię testu można przedstawić w następujący sposób: w celu osiągnięcia danego efektu, wartość parametru odpowiadającego za test po wszelkich modyfikacjach wraz z dodanym elementem losowym musi przewyższyć założony poziom trudność, gdzie:

WARTOŚĆ PARAMETRU odpowiadającego za test to nic innego jak wartość elementu charakterystyki postaci, który odpowiada za zaawansowanie postaci w dziedzinie, w której podejmuje się wykonać akcję. Parametrem takim może być np. Siła przy próbie przesunięcia skrzyni lub umiejętność Wspinaczka przy próbie pokonania kamiennego muru.

MODYFIKACJE często nazywane MODYFIKATORAMI są dodatkowym wpływem (zazwyczaj w postaci liczbowej) charakterystyki postaci, jej stanu fizyczno-psychicznego lub stanu posiadania na jej zdolność w danej dziedzinie. Wpływ modyfikatora może być dodatni (ułatwiający) lub ujemny (utrudniający) wykonanie działania. Modyfikatorem może być np. fakt posiadania tarczy przy obronie przeciw atakowi mieczem, posiadania "magicznej" liny przy próbie pokonania muru lub ułomność charakteru w postaci "lęku wysokości".

ELEMENT LOSOWY to w przypadku klasycznego systemu RPG rzut odpowiednią kością lub kośćmi (lub rzut monetami, ciagnięcie kart itp.).

POZIOM TRUDNOŚCI jest zwykle konkretną wartością liczbową ustalaną przez Mistrza Gry (zgodnie z regułami świata, scenariuszem gry itp.), którą postać musi przezwyciężyć. W przypadku, gdy jedna postać próbuję wykonać akcję, której efektowi przeciwstawia się inna postać, poziomem trudności będzie wtedy zaawansowaniem postaci drugiej w danej dziedzinie i często nazywane kontrtestem (np. ukrywanie się kontra percepcja).

EFEKT to skutek jaki wywiera podjęte działanie. Skutek taki może być zgodny z zamierzonym (sukces) lub z nim niezgodny (porażka). dodatkowo efekt może mieć charakter natychmiastowy (np. zamek udało się lub nie udało się otworzyć) lub wymagający wykonania dodatkowego rzutu (np. rzut na ilość obrażeń zadanych przez strzałę wystrzeloną z łuku po udanym teście na trafienie)

W zależności od systemu RPG powyższy schemat może ulegać pewnym adaptacjom i tak np. wykonanie udanego ataku w systemie Warhammer, w którym system testów opiera się o rzuty procentowe, wygląda następująco: postać podejmująca akcję ustala cechę główną o wartości z zakresu 0-100 odpowiadającą za dane działanie (np. strzelająca z łuku wykonuje test na US - Umiejętności Strzeleckie), uwzględnia modyfikatory (np. -10 za chęć trafienia w cel ruchomy), wykonuje rzut procentowy k100 i sprawdza czy wartość uzyskana jest mniejsza od poziomu cechy głównej pomniejszonej o modyfikator (sukces gdy rzut k100 mniejszy lub równy [US] (+/-) modyfikator, porażka gdy rzut k100 większy [US] (+/-) modyfikator). Czasami również spotyka się również system tzw. sukcesów (np. Call of Chtulhu). Wykonanie testu wymaga pokonania określonej liczby testów cząstkowych (zwanych właśnie sukcesami). Testy cząstkowe rozstrzygane są zwykle za pomocą rzutu kośćmi.

Rzuty kośćmi wróć do spisu treści

Rzut kośćmi w klasycznym RPG, będący składową wykonywanego testu i odzwierciedlający wpływ losu na wynik działania, to jedna z podstawowych czynności wykonywanych podczas grania w gry fabularne. Przy opisie wymaganego rzutu najczęściej można spotkać zapis symboliczny typu:
[X] kY (+/-) [Z], gdzie X oznacza liczbę kości, kY (lub dY) rodzaj kości określonych przez X, zaś Z oznacza dodatkowy modyfikator oznaczający po prostu liczbę oczek jaką należy dodać lub odjąć od końcowego wyniku. Przykładowo 2k8+3 oznacza rzut dwiema kośćmi ośmiościennymi z modyfikatorem dodatnim równym trzy. W wielu systemach (np. Warhammer) popularną formą rzutów są rzuty procentowe (k100), których zwykle nie wykonuje się kośćmi stuściennymi, lecz dwiema kośćmi dziesięciościennymi interpretując wyniki rzutów kośćmi jako składowe dziesiątkowe oraz składowe jednościowe wyniku rzutu procentowego.

Rodzaje kości wróć do spisu treści

W systemach wykorzystujących kości do wykonywaniu testów, mechanika posiłkuje się różnymi ich rodzajami. Najczęściej stosuje się kości o kształcie wielościanów foremnych: czterościenne, sześciościenne, ośmiościenne, dziesięciościenne, dwunastościenne i dwudziestościenne. W systemach gier oznaczane są one zwykle przez k4, k6, k8, k10, k12, oraz k20 (k od wyrazu "kość", stosuje się również literę d pochodzącą od ang. "dice" oznaczające kość). Czasem również używa się specjalnej odmiana kości dziesięciościennych (k10), zwanej kośćmi procentowymi, które na ściankach noszą liczby nie z przedziału 0-9 (1-10), a 0-90 (10-100). Czasami spotyka się także kości stuścienne, są one jednak niepraktyczne i zwykle posiadają znaczenie wyłącznie kolekcjonerskie.

VIII. SESJA RPG, CZYLI SAMO SEDNO wróć do spisu treści

Sesja w RPG jest to jednorazowa rozgrywka, którą prowadzi dla graczy Mistrz Gry na podstawie przygotowanego scenariusza opierając się na wcześniej wybranym najczęściej zarówno przez Graczy jak Mistrza Gry systemie. W trakcie jednej sesji uczestniczy kilku, rzadziej kilkunastu graczy, najczęściej jest to od 3 do 6 osób, choć zdarzają się sesje w których uczestniczy 12-15 osób, które prowadzone są przez więcej niż jednego Mistrza Gry. Jedna sesja trwa około kilku godzin. Niektóre z sesji mają formę tzw. jednostrzałówki, na ogół jednak sesja jest częścią dłuższej kampanii rozgrywanej w kilku czy nawet kilkudziesięciu sesjach. Czasem Mistrzowie Gry decydują się też na prowadzenie sesji dla jednego gracza tzw. Solówki, dla graczy którzy do tej pory nie znali danego systemu czy też dla graczy dołączających do drużyny. W trakcie sesji poza najważniejszą jej częścią czyli rzeczywistą grą (przygodą) może nastąpić stworzenie lub przygotowanie postaci do nowej rozgrywki oraz zwiększenie doświadczenia postacie po rozgrywce poprzedniej.

Sesje RPG prowadzone są w specjalnie przygotowanych miejscach ze względu na potrzebny graczom komfort, gdzie nikt nie zakłóca im gry. Najczęściej jednak Mistrzowie Gry prowadzą sesje w mieszkaniach prywatnych, prosząc współmieszkańców o nie przeszkadzanie w trakcie rozgrywki (nie przerywanie rozgrywki ciągłym wchodzeniem, pytaniami czy zbyt głośnym słuchaniem muzyki lub oglądaniem telewizora w sąsiednim pokoju). Tego typu komfort pozwala graczom skupić się na odgrywaniu ról i wczuwaniu w klimat danego świata. Niektórzy zwolennicy tego typu rozrywki zakładają specjalne kluby lub wykorzystują już istniejące kluby fantastyki w celu prowadzenia w nich sesji. Najwięcej sesji w jednym czasie prowadzonych jest podczas specjalnie przygotowywanych w tym celu konwentów.

Jednym ze stylów prowadzenia sesji jest tzw. Storytelling (ang. opowiadanie, gawędziarstwo). Jest to nazwa stylu i metody prowadzenia sesji oparta na opowiadaniu. Na tej zasadzie jest oparty m.in. Świat Mroku. Zasadniczą różnicą pomiędzy "klasyczną" a "narratorską" sesją jest pomniejszenie wagi mechaniki opartej o rzuty kośćmi na rzecz mechaniki narracyjnej. Mechanika narracyjna opiera się na opisie działania, uczuć i zachowania postaci. Mistrz gry opierając się na tym opisie decyduje czy akcja postaci gracza jest wykonalna, czy wpłynie na rozwój scenariusza po czym również opowiada o efektach działania postaci w grze.

1. Liniowość scenariusza wróć do spisu treści

Scenariusz liniowy w grach fabularnych to scenariusz, w którym rozwój fabuły w nikłym stopniu zależy od działania postaci graczy i o ile gra nie zostanie przerwana, fabuła zakończona zostaje w punkcie ustalonym wcześniej przez Mistrza Gry. Elementy liniowe scenariusza często wykorzystywane są w grach fabularnych dla wzmożenia efektu grozy, postawienia graczy w sytuacji bez wyjścia, szczególnie w grach opartych na Świecie Mroku. Scenariusze o charakterze nieliniowym umożliwiają natomiast graczom "pisanie" na bieząco ostatecznego scenariusza tejże przygody.

2. Przygoda wróć do spisu treści

Przygoda w grach RPG jest zbiorem elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokacji używanym przez Mistrza Gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni Mistrzowie Gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów). przygoda może być opublikowana w formie Dodatku do danego systemu RPG. Mimo iż istnieje bardzo wiele oficjalnie wydanych przygód (często są one przez wydawców nazywane modułami) dla różnych światów bądź systemów, Mistrzowie Gry często sami lubią tworzyć swoje własne przygody, mimo iż wymaga to pewnego nakładu pracy oraz wyobraźni.

Najczęściej przygoda posiada jakiś główny cel, który powinien zostać zrealizowany przez drużynę złożoną z Postaci Graczy w trakcie trwania przygody oraz podpowiedzi, jakie elementy będą niezbędne by ów cel osiągnąć. Przygoda dzieli się najczęściej na rozdziały bądź też sceny, które mogą po sobie następować po kolei (mówimy wtedy o scenariuszu liniowym) bądź też zależnie od konkretnych wyborów graczy. Każda ze scen zawiera opis części scenariusza, lokacji, w której ma miejsce akcja, bohaterów niezależnych, potworów i innych elementów, które mogą napotkać postacie graczy. Przygoda posiada także bardzo często mapy - mogą one być użyte przez Mistrza Gry do dokładniejszego pokazania graczom gdzie znajdują się ich bohaterowie lub też zaznaczenia interesujących i ważnych dla przygody miejsc.

Ważnym składnikiem przygód (najczęściej tych wydanych oficjalnie) są umieszczane w ramkach, gotowe i barwne opisy, które Mistrz Gry może na głos przeczytać graczom w czasie sesji. Celem istnienia tych części tekstu jest dodanie przygodzie koloru, stworzenie ciekawej atmosfery (takiej jak na przykład strach bądź radość) oraz danie graczom wskazówek co do ich możliwego dalszego postępowania. Opisy takie pojawiają się najczęściej przy najważniejszych elementach danej przygody takich jak krytyczni dla scenariusza bohaterowie niezależni, miejsca, które postacie graczy muszą odwiedzić, itp. Także informacje, które gracze powinni otrzymać na początku przygody od Mistrza Gry są często przedstawiane w taki właśnie sposób.

3. Rodzaje przygód wróć do spisu treści

Scenariusz w RPG oznacza przygotowany przez Mistrza Gry plan, zawierający ważniejsze wątki fabuły, szkice scenografii, topologii w których będą toczyć się akcje. Scenariusz może być zamkniętą fabularnie całością i W takiej sytuacji mówimy o tzw. "jednostrzałówce" lub pojedynczej przygodzie lub też mamy do czynienia z głównym wątkiem pojawiającym się w kolejnych przygodach i mówimy o tzw. "kampanii". szczególnym przypadkiem jest przygoda prowadzona dla jednego gracza tzw. "solówka".

Jednostrzałówka wróć do spisu treści

Jednostrzałówka to przygoda stworzona na potrzeby tylko i wyłącznie jednej sesji. Cechą charakterystyczną jednostrzałówek jest silne nastawienie na odrębność i jednorazowość rozgrywki; nie zawiera ona żadnych wątków wychodzących poza tę przygodę, czy to w przyszłość czy wstecz. Scenariusz takiej przygody opiera się najczęściej na konflikcie bohaterów graczy z małą grupą przeciwników lub na rozwiązaniu jakiegoś trudnego lub niebezpiecznego problemu. Jednostrzałówki są najczęściej używane by przedstawić graczom nowy świat bądź system (np. na konwencie) lub też w sytuacji, gdy część graczy nie może się danego wieczoru pojawić na sesji. W jednostrzałówkach często gracze wcielają się w postacie przygotowane wcześniej przez Mistrza Gry by skrócić czas potrzebny na rozpoczęcie rozgrywki. Wymaga to zatem zwykle stworzenia nowych postaci przystosowanych specjalnie do danej jednostrzałówki, nierzadko też postacie owe nie nadają się do wykorzystania po zakończeniu scenariusza (gdyż np. z założenia giną lub w inny sposób drastycznie się zmieniają w toku rozgrywki).

Pojedyncza przygoda wróć do spisu treści

Pojedyncza przygoda ma prostszą fabułę, która może zamknąć się w kilku sesjach oraz jest najczęściej zawężona do jakiejś geograficznej lokacji takiej jak miasto, las czy np. rejs. Kilka połączonych ze sobą w pewien odpowiedni sposób przygód może przeistoczyć się za sprawą Mistrza Gry w kampanię.

Kampania wróć do spisu treści

Kampania w grach typu RPG oznacza ciąg przygód rozgrywanych na kilku, kilkunastu lub nawet większej ilości sesji, tworzący jednolitą historię, oparty na wcześniej przygotowanym scenariuszu. Na kampanię składa się linia przewodnia na której budowane jest tło danej kampanii. Najczęściej "skala" wydarzeń w kampanii jest znacznie większa niż ta ze zwykłych przygód. Kampania zwykle posiada jakiś element, który spaja jej kolejne epizody - może to być główny przeciwnik bohaterów, wielka zaraza bądź też epicka podróż. Występują wątki poboczne, które mogą, ale nie muszą odnosić się do motywu przewodniego kampanii. Często takie odnogi są samodzielnymi przygodami, pozwalającymi drużynie na zdobycie dodatkowych przedmiotów, umiejętności, doświadczenia lub informacji pomocnych w kampanii. W szerokim uproszczeniu przygodę w ramach kampanii RPG można postrzegać jako analogię do pojedynczej powieści w cyklu książek o tych samych bohaterach, lub odcinka serialu telewizyjnego.

Solówka wróć do spisu treści

Solówka w grach fabularnych oznacza sesję prowadzoną przez Mistrza Gry tylko dla jednego gracza. Tego typu prowadzenie gier fabularnych przez Mistrza Gry z reguły występuje rzadko, ze względu na mniejszą atrakcyjność samej gry, w której nie ma konkurencji ani interakcji między samymi graczami. Solówki zazwyczaj są praktykowane w sytuacji, gdy do drużyny wprowadzana jest nowa postać lub gdy Mistrz Gry chce, by gracz przed sesją lepiej zapoznał się ze światem gry, z jej mechaniką, lub by lepiej wczuł się w swoją postać. W trakcie normalnej przygody również można wykorzystać (aczkolwiek sporadycznie) epizody "solówkowe" w celu wywarcia konkretnego wrażenia (nobilitacja, izolacja jakiejś postaci itp.) lecz należy takie rozwiązania stosować rzadko i ostrożnie, gdyż w ten sposób porzucona i zaniedbana jest pozostała część drużyny, co ujemnie wpływa na atmosferę rozgrywki.

IX. ROZWÓJ POSTACI W RPG wróć do spisu treści

1. Doświadczenie wróć do spisu treści

Zasadniczym, nieodzownym, w moim mniemaniu wręcz kluczowym aspektem gier fabularnych, odróżniającym je od innych gier towarzyskich, jest zdobywanie przez postać gracza doświadczenia. Dla mnie jest to właśnie to co odróżnia grę fabularna od każdej innej gry towarzyskiej i stanowi o jej wartości i barwie. Dzięki temu prowadzona postać nabiera swoistego życia i kolorytu. Nie jest to juz tylko parę cyferek na karcie i kilka karbów na stylisku dwuręcznego topora oznaczających pokonanych przeciwników. Każdy taki karb oznacza bowiem krew, wysiłek, chwilę grozy, niejednokrotnie spojrzenie śmierci prosto w oczy oraz radość, już nie tylko ze zwycięstwa nad oponentem, lecz przede wszystkim z przeżycia. każdy cios wykonany tym toporem to zyskiwanie wprawy w jego wykorzystywaniu i doskonalenie naszej postaci. Z czasem niezdarne i niecelne machanie toporkiem przeradza się w chłodno skalkulowane, indywidualne, precyzyjne ataki. Oczywiście tym toporem może być zarówno pilotowanie helikoptera, wspinaczka czy otwieranie zamków.

Zazwyczaj rozwój postaci odbywa się poprzez dobywanie przez postać tzw. Punktów Doświadczenia. Punkty doświadczenia są swoistym wyznacznikiem aktywności gracza w danej grze (sesji gry). Punkty te mogą być przyznawane przez Mistrza Gry w trakcie sesji, w celu natychmiastowego uznania i nagrodzenia postaci gracza, na końcu pojedynczej sesji, przygody lub kampanii.

Mistrz Gry, w zależności od systemu, może je przyznać Graczowi za wyjątkowy pomysł, szczególnie kuriozalne działania zakończone sukcesem, bardzo dobre wczucie się w postać oraz wprost za w wykorzystywanie poszczególnych umiejętności. Orientacyjna liczba przyznawanych Punktów Doświadczenia jest zwykle określana przez dany system RPG, lecz może również opierać się na logice i uczciwości Mistrza Gry. zazwyczaj liczba punktów otrzymywanych za niestandardowe i bardziej niebezpieczne działania jest większa niż ta za zwykłe wykorzystywanie umiejętności (wspinaczka po oblodzonym murze bez zabezpieczeń i specjalnego wyposażenia zakończona sukcesem nagrodzona zostanie większą ilością Punktów Doświadczenia niż wejście po niej w rakach, przy użyciu liny i z asekuracją).

2. Rozwój i awans wróć do spisu treści

W zależności od systemu RPG i zawartej w niej mechanice istnieje wiele sposobów rozwoju postaci gracza. Najpowszechniej stosowanym sposobem rozwoju charakterystyk postaci jest "kupno" punktów wyrażających jej poziom w zamian za zdobyte punkty doświadczenia. Moment rozwoju danej charakterystyki (cechy, umiejętności itp.) zależy od systemu RPG oraz od przyjętego przez Mistrza Gry sposobu.

Jeden z modeli moment rozwoju danej charakterystyki warunkuje od awansu postaci na kolejny poziom doświadczenia, który z kolei zdeterminowany jest zgromadzeniem określonej liczby Punktów Doświadczenia. W momencie awansu Gracz otrzymuje pulę tzw. Punktów Rozwoju do rozdysponowania na poszczególne cechy, umiejętności czy zdolności. Mogłoby to jednak prowadzić do absurdalnych sytuacji, w których Postać Gracza za punkty doświadczenia uzyskane za wspinaczkę "uczy" się walczyć mieczem dwuręcznym (choć nigdy wcześniej tego nie robiła), dlatego też Mistrz Gry powinien stać na straży logiki i zablokować rozwój niewykorzystywanej umiejętności. Często awans na kolejny poziom umożliwia postaci korzystanie z bardziej zaawansowanych możliwości związanych z daną zdolnością (np. bardziej skomplikowane i potężniejsze zaklęcia).

Kolejny z popularnych sposobów polega na rozwoju umiejętności wraz z jej używaniem. Wprowadza to jednak konieczność skrupulatnego odnotowywania przypadków wykorzystania każdej z nich, lecz odzwierciedla bardziej rzeczywisty sposób uczenia się i doskonalenia postaci.

Następny ze sposobów łączy w sobie obydwie z powyższych metod rozwoju postaci i stosowany jest np. w systemie Warhammer. Gdy tylko postać zgromadzi ilość Punktów Doświadczenia wymaganą do rozwinięcia (zwiększenia) pojedynczej cechy zgodnie ze schematem rozwoju np. US (Umiejętności Strzeleckich) może to zrobić (oczywiście jeśli jej używała). Gdy rozwinie wszystkie cechy zawarte schemacie rozwoju awansuje na kolejny poziom doświadczenia i otrzymuje kolejny schemat rozwoju zgodny w wybrana profesją.

X. LARP, CZYLI RPG JESZCZE BARDZIEJ wróć do spisu treści

1. Cóż to takiego wróć do spisu treści

Do jednej z odmian RPG należy LARP (ang. Live action role-playing), czyli odmiana gry fabularnej rozgrywana na żywo. Nazwy tej często używa się zamiennie z nazwą gra terenowa. LARPy są podobne do improwizowanej sztuki teatralnej. Reżyser i scenarzysta w jednej osobie, zwany Mistrzem Gry (MG), jest jedyną osobą, która zna scenariusz w całości. Reszta uczestników (graczy) staje się aktorami - wciela się w swoje postaci i odgrywa przydzielone im role w tworzonej wspólnie historii. To, co mówią jest traktowane jako wypowiedzi prowadzonych przez nich postaci, a to co robią - jako akcje postaci. Mile widywane jest wczuwanie się w klimat gry i odgrywanie postaci w sposób adekwatny do realiów świata i epoki. Wszelkiego rodzaju niepasujące do nich słownictwo może zniszczyć innym graczom przyjemność płynącą z prowadzenia własnej postaci. Postaci te mogą być odgórnie przydzielone przez MG lub stworzone przez graczy w uzgodnieniu z nim. Prowadzący zdradza każdemu z uczestników tylko tyle informacji, ile posiada jego postać w chwili rozpoczęcia rozgrywki. Gracze mają za zadanie dostosować się do zaistniałej sytuacji, nie wychodząc jednocześnie z roli (zachowując się tak, jak zachowywałyby się ich postaci).

W zależności od warunków gra toczy się w plenerze lub we wnętrzach z odpowiednio zaaranżowaną scenografią. Najczęściej, również, gracze przebrani są w kostiumy odpowiednie dla odgrywanych przez nich postaci. Scenografia i kostiumy różnią się w zależności od świata gry - bywają bogate i barwne, symboliczne i umowne lub też nie ma ich wcale, a przywołanie odpowiednich obrazów pozostawione jest wyobraźni graczy. Jedne z najpowszechniejszych strojów utrzymanym w klimacie średniowiecznym to tuniki i płaszcze, zaś w grach futurystycznych popularny jest ubiór typowo wojskowy. Przeważnie uczestnicy mają do czynienia z masą rekwizytów mających symbolizować środki płatnicze, kosztowności i najróżniejsze przedmioty rozmieszczone na terenie gry. Podczas LARPów i Terenówek gracze często stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym. W trakcie LARPów rolę Bohaterów Niezależnych (tzw. duszków) odgrywają najczęściej uczestnicy lub sami organizatorzy.

Do odmiany LARPa należy z kolei Gra terenowa zwana też Terenówką. Jest to gra fabularna rozgrywana w podobny sposób, jednakże trwa ona dłużej, często nawet kilka dni. Czasami jednak pojęć LARP i Terenówka używa się zamiennie, dlatego też granica pomiędzy obiema przebiega w sposób umowny. Graczy uczestniczących w terenówce obowiązuje stosowny strój w zależności od postaci jakie odgrywają. Terenówki organizowane są w naturalnych scenografiach zbliżonych do realiów świata, w którym toczy się akcja gry.

2. Zasady wróć do spisu treści

Terenówki nie mają jednych odgórnie ustalonych zasad. Każda impreza cechuje się własnymi regułami ustalanymi przez organizatorów i graczy. Walka bronią białą symulowana jest zazwyczaj za pomocą "bezpiecznej broni" wykonanej z miękkiej pianki. W imprezach na których ważniejsze jest odgrywanie postaci o wyniku działań często decyduje zasada "kamień-nożyce-papier". Dawniej powszechnie używano "pasków życia", czyli symulowania walki przez zrywanie przyklejonych na stroju oponenta tasiemek z folii samoprzylepnej.

3. LARP a tradycyjna gra fabularna wróć do spisu treści

W LARPie nie ma tak dużej zależności gracza od MG jak w zwykłej grze fabularnej, gdzie prowadzący nie tylko odgrywa wszelkich Bohaterów Niezależnych, ale jest również oczyma, uszami i wszystkimi innymi zmysłami gracza. W LARPie MG ogranicza się przeważnie do kontrolowania zdarzeń, powstrzymywania przyspieszania akcji, a opisy wnętrz i osób zastępuje odpowiednia scenografia i kostiumy. Na jakość LARPa wpływa ilość oraz zaangażowanie uczestniczących w nim osób. W odróżnieniu do klasycznego RPG w LARPie występuje z reguły rywalizacja pomiędzy postaciami. Wiąże się to z faktem, iż w LARPie nie ma Bohaterów Niezależnych, którzy w klasycznym RPG starają się pokrzyżować plany Postaci Graczy, natomiast w ich role wcielają się inni Gracze, odpowiednio poinstruowani przez Mistrza Gry.

Podobnie jak w klasycznym RPG, W przypadku LARPa również gracze mogą połączyć się w tzw. drużynę. Drużyna taka oznacza grupę osób realizujących wspólny cel, przeciwstawnych wobec innych drużyn biorących udział w LARPie i bywa nazywana różnie w zależności od danego systemu (np. partia, koteria, wataha, gang).

KONIEC wróć do spisu treści


IN MEMORIAM: Przy tworzeniu powyższej strony wykorzystane zostały informaje z serwisu Wikipedia